各位读者朋友们,新年好呀。

在过去的2025年,全球游戏行业迎来了不少变化。我们也清楚地感受到:想在玩家之间找到一个「公约数」,变得越来越困难。大家的口味分化,开始变得越来越垂直、也越来越私人。无论是媒体还是KOL,都很难用一条统一的标准来解释“什么游戏值得玩”,一款游戏的热度,也无法替它的价值作担保。

也因此,进行到第7届的游研社编辑部年度游戏评选,相比“选”,也更像一份记录:2025年里,哪些作品对我们编辑部中的每个人来说足够重要,值得在年末把它们单独写出来,留下一点注释。

也欢迎你在评论区和我们分享你的年度游戏。无论它是热门还是冷门、大众还是私人——只要它对你有意义,就值得被好好写下来。

也祝愿你,在2026年依然有好游戏相伴,依然能从游戏中获得最充盈的快乐。

《死亡搁浅2》:小岛秀夫的“我心已碎。”

关于《死亡搁浅2》这个游戏本身,我想说的已经都在之前的评测文章里说完了,年终盘点咱们讲点别的,比如:

既然现在是充满了无限主观意味的“个人年度游戏”评选环节,那我就要说《死亡搁浅2:冥滩之上》才应该拿年度游戏奖项,TGA颁奖典礼那天我和岛哥哥上面这个表情也差不多,区别可能就在于手没有鼓掌罢了。

TGA年度游戏公布的时候,我也看了很多玩家的评论和观点,有赞同也有不满,大家都各吵各的,非常热闹,但有这种现象倒也不难理解。

过去总是想塑造自己“权威性”的TGA,试图在“游戏”这个特殊领域造一个六边形战士,先不说游戏这种娱乐形式本来就众口难调,就算在这篇文章里,十来个编辑的想法都还没统一呢!

但没颁给《死亡搁浅2》也有“遗憾的美”,比如让大家看到了向来成熟稳重的岛哥哥表情管理失控的场面,以及贡献了今年TGA的“失败者表情包”。(去年那张大家应该还记得,这里就不放了)

其实小岛秀夫的表情包还有些后续,虽然他的粉丝们总是说“以小岛的成就,不在乎一个TGA奖项”,但小岛自己对于新游戏在TGA颗粒无收还是有点在意的。

比如TGA公布结果当天,在自己ins上发布了条飞机降落的意义不明视频,配乐选择《路还很长》(It’s A Long Road)。

过了一会,他又发了条和摇滚乐队Evanescence合影的照片,我知道你可能没听过这个组合,但不重要,重要的还是配乐,选的是这个乐队的曲子《我心已碎》(My Heart is Broken)

你说他这歌是乱选,那我是不信的,但还挺有趣,就跟小岛的表情包会成为新梗一样——没想到功成名就,什么大风大浪都经历过的六旬老汉,也会像青春期男生一样在自己朋友圈里整点“看似隐晦”的emo发言。

前两天,在美国《Wired》杂志发布的专访视频中,当被粉丝问及“哪一部作品是您的‘神作’时?”小岛坦言:“我最近的作品就是我的神作,所以目前是《死亡搁浅2》”他还进一步解释,自己总是将最新完成的项目视为当下最高成就的体现。

小岛还能有多少新作品?谁也不知道,小岛自己提到他和吉尔莫·托罗导演交流时,两个60岁的老家伙总是会把话题转到“我们还剩多少时间去创作?”

他也说到,《死亡搁浅》的灵感源自他一直以来的,一种奇妙的“孤独感”,这种感觉难以用语言形容。

或许,这也是当他完全有能力自由表达后,这么迫不及待做一款以“连接”为主题的游戏的原因。

我也希望能够用文章将这种感觉“连接”给更多人。

《苏丹的游戏》:事已至此,折张卡先

每次要评“之最”我总是很纠结,但今年的年度游戏,我迅速选择了《苏丹的游戏》,当然不是因为囤积了不少周边;

社猫油烟机:不许不满!

也并非因为烤出了苏丹卡饼干;

因为着急折卡拍得很丑,实际上烤得也挺丑的,但好吃

最主要的,还是因为叙事。

关于丰富的文本、创作者的共鸣,我曾在写游戏二创的稿子里展开过了,这里不做赘述。另外一点让我反复思考的,是游戏中叙事与玩法的结合。

我很喜欢用打牌来讲故事的游戏,当角色、物品乃至思绪都变成卡牌,叙事要素抽象为手中可调配的资源,更带来编织故事的快乐。自打《密教模拟器》之后,我尝试过不少类似跑团桌游的游戏,在刚上手《苏丹的游戏》时也忍不住做了一下对比。

同类作品中,多结局之间的差异主要在于成败或方式,但生存的大目标之外,游戏为玩家提供的小目标始终是不变的,例如调查不可名状的恐怖谜团或是飞升。但在《苏丹的游戏》里,目标却以推翻规则的形式发生了转移。

在开始,游戏通过教程关的小故事设置了简单的目标:折卡,活下去。而在初期,很多人内心的目标大概是做个好的活人。这个阶段能靠自己摸索打出来的结局,除了在折完所有卡牌后陷入轮回,便是带着老婆逃亡。

在我的观察里,大多数玩家都是在这个节点上弹起来开始查攻略的。它会让人顿悟,此前自己被默认的前提困住了:必须在苏丹的游戏里,按他的规则来玩游戏——但实际上,还有另外的选择。

于是玩家的目标,会变成改写规则,中止游戏。

以及珍惜生活里这种俗世的微小幸福

这样的设计,一方面在分支十分庞大时,如何激发玩家的探索欲,避免带来“我该做什么”的茫然,同时保留不同结局入口的神秘感——这或许也是为什么游戏没有关卡,但是会让人清晰地感觉到不同阶段。另一方面,这个过程也是靠玩家在折卡操作中自发产生的感受完成的,这让玩法带来的体验也成为了游戏叙事的一部分。

当玩家在后期开始探索更加邪恶混沌的结局时,上一轮里并肩作战的朋友这一轮成了密教献祭的对象,这多少也解释了拥吻众剑的王子,不是一夜之间变成邪恶菠萝头坏猫的,操作中产生的体悟,也构成了游戏的潜文本

很多时候人太容易默认某种规则的存在,以为它的存在是理所应当,因此操作变形或错过很多可能。折卡中恍然大悟的大大道理,具体到我生活中的影响,说起来有点难为情:今年我把很多时间花在了曾出于焦虑玩不下去的游戏上,例如P5R。

高考大省的改造让我无时无刻都在玩一种统筹的游戏,因此P5R右上角的“距离XX还有XX天”就有了高考倒计时一样的压迫感。但《苏游》让我意识到:不就图个高兴吗,我乐意跟谁coop就跟谁coop。

我乐意给怪盗团起什么名字就起什么名字!

别笑,人长期沉浸在某种叙事里,真的很难把自己拔出来。现在我终于可以时不时地暂停一下,想想内心真正的目标是什么,然后对自己说一句:事已至此,折张卡先。

《刺客信条:影》:谁让你顶风做3A的?

人们通常会认为经得起时间考验的文艺作品是好作品,《刺客信条 影》正相反,这是一款仅“活在此刻”的游戏。

前阵子数毛社盘点了“2025年画质最佳的十款游戏”,《刺客信条 影》惜败于《毁灭战士 黑暗时代》排第二。其实几位评论者的态度已经接近于“这两者难分高低”——《影》的综合素质全面,《黑暗时代》则更有一些突破性。但两者相对于今年其他游戏的画面表现,基本算是断档级别的领先。

这样的动态破坏放到国产二游里大概可以拿来吹100个视频吧

这和我今年玩下来的实际体验差不多。

作为一款体量极大、场景内容物密度非常高的开放世界游戏,《影》的画质、光影、动态效果、包括优化,都远比许多场景更简单的游戏要好。更别说还有炫技级别的动态天气系统,给人的感觉简直就像是育碧掌握了某种“黑科技”,和其他厂商不是在同一套游戏工业基础上做开发。我在当时的评测文章里已经比较详细地讨论了这些。

《影》也绝对是目前NS2上对机能吃得最透的游戏

但这也正是属于《影》的悲剧。

《影》发售后的口碑和成绩都不算太差,但到了年末各项评奖基本查无此人,属于在反反复复的外围争议中,完全丧失了路人缘。

可以预见的是,随着时间流逝,它的视觉长板只会被不断磨灭,灾难的营销和内容设计则会被反复提起。3年或是5年后,再有玩家因为骨折价买下这款游戏来,面对的只是一个褪色的罐头,大概率更难给这游戏什么好评了。

我相信审美总会形成螺旋——当下的玩家们正处于一个对于追求极致画质产生了疲劳,更看重玩法多样性的时代;但总有一天,尤其是硬件标准更为统一的时候,“视觉优先”又会成为这个行业里的第一标准,大体量3A称王的时代又会回来。

我不知道届时育碧会在哪里,但我还是愿意在此刻留下一些记录——《刺客信条:影》在2025年,带来过这个行业最顶级的画面体验,一个逼真的模拟世界。

《真三国无双:起源》:目的清晰的变革

现在回忆起来,PC版的《真三国无双3》可能是我接触到的第一款3D动作游戏,所以不可避免地带着不少情怀。

不得不说,最近几年《真三国无双》系列混得着实不佳。换汤不换药的加角色到七代已经乏力,再走下去只能像《三国杀》一样硬塞冷门。5代和8代两次大改又纷纷遭遇滑铁卢,“无双粉”一听三国无双要变革直接开始头疼,生怕它把自己给整没了。综合来看挺符合一句网络梗:“一根筋变两头堵”。

在这种情况下,《真三国无双:起源》的表现绝对是惊喜。

它找回了“无双”最好玩的点:在瞬息万变的战场上,靠着过人的勇武粉碎计策、击败名将、拯救友军,一点点将胜利的天平向我方倾斜。这让割草不仅仅是积累击杀数,而是迈向胜利的必要手段。

这种目的清晰的逻辑贯穿了这部作品的各个方面。

关卡的设计是为了实现策略深度和游玩自由度,武器做得少而精是让每一把都有独特的乐趣。

甚至这代救火都有了正反馈。在关卡的最后,往往会有一次“冲阵”环节,主角在友军的呐喊声中和大家一起策马冲阵。这桥段不光浪漫拉满,也是一次“验收”:前面救下的战友越多,一起冲锋的人也越多,就让人感觉“一直以来的努力没有白费”。

放到2025年,《真三国无双:起源》算不上最强游戏,也算不上最强动作游戏。但对于《真三国无双》系列来说,绝对是具有里程碑意义的一次变革。

《月华辉映之刻》:年末单机乙游黑马

2025年几乎没有新的大厂女性向游戏上线,不过在“国乙单机”这个冷门的领域,倒是有几部值得关注的作品。年末上线的《月华辉映之刻》,算是我心中的国产独立乙游黑马。

事实上,国乙单机已经很久没有一部可以称上“精良”的作品了,这也是为什么发售不到一个月就,《月华》就在Steam获得了上千条评价,95%的好评。

剧情上,《月华》不算是顶尖笔力的作品,但胜在体量充足。想要收集齐全结局,至少也要50小时左右。游戏的大概背景是:曾与“天下第一楼”齐名的裴云楼因一场大火而没落,小容掌柜(玩家)为完成故友遗志,重振酒楼,并追查背后的阴谋。

基本的人物塑造也算过关,主要的两个男性角色郝连重和申司铎,可以很明显看出是相对应的“阳角”和“阴角”。两条线的体验差异清晰,一个偏向明朗积极,另一条神秘沉重。

我一目十行扫过剧情,还花了大概10小时才完成郝连重线的一周目。当我自以为很聪明地避开陷阱,进入了完美HE线时,Steam弹出的成就却是“距离真相还很远”。打开结局收集,我才发现仅仅是郝连重线,都仍有四分之三的CG尚未解锁,许多谜题还悬而未决。

从玩法层面看,《月华》本质还是视觉小说。但和其他乙游不一样的是,游戏中内置了一张像素风的2D地图,在每一幕的间隙,玩家可以操作角色跑图。

通过与人物或者场景交互,我们可以解锁额外的聊天话题,触发小支线、小彩蛋。即便是同一个小吃摊,独自去吃,或者与不同的角色一同前往,都会得到不一样的文本反馈。

如果是普通游戏,这种地图探索要素并不新鲜。但对于习惯全程“点点点”的乙游玩家来说,已经太久没有玩到能“走路”的游戏了。上一次有着类似体验的,还是一部日本的经典乙游《华之一族》(也有译作“华丽一族”)。顺带一提,这部作品发行于2010年。

早年的单机乙游,我们还可以见到各色不同的玩法。迭代到今天,单机乙游并没有变得更加复杂,而是不断砍掉“无所谓”的玩法,变成单纯的“视觉小说”。

从我个人的角度来说,我并不喜欢这种“减负”。

过去几年立项的独立乙游单机中,真正端出来被玩家看到的少之又少,这其中,用心创作的作品更是寥寥无几。所以玩《月华》的时候,我很难得的有一种“钱包被尊重了”的感觉。

游戏的确存在一些不足,但对于只有三个人的制作组来说,《月华》算得上是精良、完整,再对它提出一些要求,就显得有些苛责了。

《咚奇刚:蕉力全开》: 平台游戏会进入“大奶盖时代”吗?

在绝大多数带有RPG要素的游戏中,路是先存在的,玩家要做的第一件事是识别正确路线。

但在《咚奇刚:蕉力全开》中,有一张地图名为“掩埋场的地层”。进入这张地图后,角色上下左右全方位都是泥土,土里预先埋好了宝藏、敌人,还有一些交互装置,但玩家并不知道它们的方向和位置,眼前的世界一切都是未知的。

所以,你能做的动作只有一个——挖掘。路是不存在的,必须通过破坏行为,让“路”这个概念出现。但一拳下去,土里可能出现的是宝藏,也可能是敌人。本质上,玩家每打一拳同时在做三件事:探索收集、创造可达性、引导风险和节奏。

想象一下,每挥一拳都可以改变这个世界的边界,同时叮叮当当爆出一堆宝贝,而你永远无法完全确定下一拳会发生什么,这种夹杂着小刺激的不确定性会让人多上瘾——就像宫本茂说“好的创意能一次解决多个问题”一样,当一个简单动作能同时完成多重任务时,当然也会带来极强的正反馈。

这种前所未有的探索感,让“掩埋场”成为了《咚奇刚》中最异类、也最令人印象深刻的地图之一:

但把空间塑造权完全交给玩家,其实是有很大风险的:玩家可能破坏设计师规划好的节奏,错过某些内容;可能因为找不到合适的推进方式,挖来挖去最终只觉得重复、乏味。

所以“掩埋场”中有两点设计是为玩家行为兜底的:一是地图中的奖励与互动内容密度足够高,无论玩家怎么挖,总能挖到点什么,避免“挂空挡”带来的心理落差与挫败感;

二是,即便“掩埋场”给了玩家高到不能再高的自由度,地图中仍然设置了一些无法破坏的刚体,玩家有时必须通过特定洞口才能继续向下挖掘,从而保障了必要的节奏约束和方向感。

以上讨论的是“掩埋场”这一具体地图,不过如果把视角拉高,放眼《咚奇刚》的全部关卡,这并不是一个孤立的设计。

举个直观的例子:在游戏刚发售时,有玩家把某个关卡里所有能砸的东西全砸了一遍,只剩下不可破坏的刚体。而地图即便被破坏到这种程度,玩家仍然可以完整体验关卡中的解谜与交互内容,并顺利抵达终点。

所以反过来说,如果把遗留下来的结构视作原本规划好的箱庭骨架,那么玩家实际破坏的内容,正是覆盖在这套骨架上的“掩埋层”。

而《咚奇刚》里的所有地图,都可以理解为在既定的箱庭之上,铺设了一层可被破坏的“掩埋层”,就像奶茶上的奶盖一样,有没有这一层,都不影响产品的基本成立。

但因为有了这一层,游戏机制变得截然不同。就像第一个在茶上加盖的奶茶品牌推动了一代奶茶的迭代一样,希望《咚奇刚》也能为正在步入桎梏的平台游戏带来某种变化吧。